Новости в формате RSS 2.0 Версия сайта на английском языке
в избранное написать письмо карта сайта
Mobile GAMER - первый в Россий журнал о мобильных играх
Купить!
СВЕЖИЙ НОМЕР! Описание Mobile GAMER (январь-февраль) читай в Каталоге номеров!
25 руб.
Mobile GAMER - первый в Россий журнал о мобильных играх
Описание Mobile GAMER (январь-февраль) читай в Каталоге номеров
Новости
Конкурсы
Каталог номеров
Статьи
Опросы
Форум
Партнерам
О журнале
Контакты
Mobile GAMER - Главная страница     Статьи     Интервью     Логика в России продается плохо    

Логика в России продается плохо

  Беседу вел Анатолий Сайбель

Кто же сделал эту игру? Такой вопрос геймер задает вне зависимости от того, хороша оказалась игра или из рук вон. В первом случае он хочет выразить разработчикам свое почтение, во втором - не менее законное негодование. Вполне естественная реакция. Вот только скупые строчки в меню About и пестрые пресс-релизы на официальных сайтах так и не приоткрывают завесы.

И дабы явить общественности ее героев, редакция первого мобилоплатформенного решила провести наступивший год в беседах и разговорах. Да, да, с ними самыми - разработчиками, продюсерами, издателями и продавцами мобильных игр.

Сегодня мы ведем беседу с компанией New Edge, точнее с ее руководством - Алексеем Цессарским и очаровательной Ольгой Знаменской. Сравнительно молодая компания, стартовав с нуля, за короткое время достигла больших успехов. Рецепт этого успеха мы и попытаемся выяснить.

 

Вопрос номер один - как собственно вы начинали?

Ольга: Когда мы начинали, на рынке еще не было такого большого количества провайдеров и такого количества хороших игр. Было проще. Первая наша игра появилась в декабре прошлого года (скоро юбилей). Случалось, конечно, всякое. Например, только после релиза стало понятно, что жанр игры был выбран не очень удачно. Казалось, что пинболов на рынке мало и поэтому это будет успешный проект. Тогда мы еще не знали, что в России логика - самый плохо продаваемый жанр!  :)

В общем, и игры не хотели брать, и трудности различные возникали, но с самого начала мы взяли курс на «хороший маркет».

Алексей: Нам было гораздо проще начинать - технологически мы были уже «в теме». У нас был приличный опыт работы в компании, которая занималась разработкой мобильных игр.

 

Под «нас» вы подразумеваете некую команду?

Алексей: Первое время нас было трое, двое при этом - программисты, «забравшие» с собой неплохой багаж тематических знаний. Третий - Ольга - опыта в мобильной сфере не имела и занималась только контактами с партнерами, продажами, продвижением, и тому подобными вещами. Никаких других обязанностей, что в стартапах бывает редко, и что сыграло свою роль в становлении отношений с участниками рынка.

Ольга: Обычно такой человек выполняет также и технические функции (рисует, программирует). Логично, что он не успевает полноценно общаться и искать партнеров. У меня помимо контактов, оставалось очень много времени на аналитику, изучение рынка, продвижение, как нас самих, так и игр. Как результат - правильно выбранный жанр нашей второй игры - S.T.A.B., а также очень успешный промоушен!

 

Рецепт вашего успеха был заложен именно во взятом курсе или основан на том самом «багаже»?

Алексей: Я бы рассматривал это следующим образом. наличие технологии позволило придти к партнерам не с пустыми руками - это 50%. Остальные 50% - это тот самый маркет. Надо не только иметь, что нести, но и куда.

Ольга: Я бы добавила к этому еще проблему, которая сейчас есть на рынке. Разработчику с одной игрой, к сожалению, крайне сложно оформить отношения с издателями. Это невыгодно - издатели больше потратят на оформление документов с новым партнером, нежели заработают.

Вообще, мы строили сеть продаж под свои продукты, но в какой-то момент решили - а почему бы не использовать результат по максимуму?

 

Вы сами предлагали разработчикам работать с вами или они приходили к вам?

Алексей: Один из наших партнеров из большого геймдева предложил нам помочь паре его знакомых мобильных компаний. С этого все и началось.

Ольга: Некоторые контент-провайдеры стали направлять к нам новичков. После появления на сайте раздела «издательство» к нам стали приходить письма от западных компаний. И дальше как снежный ком. Начиналось все с «продюссирования», а теперь мы готовы предложить рынку десятки игр.

 

А через год - сотни? "Большую тройку" уже нельзя попросить подвинуться?

Ольга: От агрегатора до контент-провайдера слишком большой шаг. Мы думаем об этом :), но в ближайшие полгода-год с нашей стороны вряд ли что-то изменится.

Потом, гораздо приятнее, хотя и сложнее, именно продюссировать игры. В этом случае можно скорректировать многое еще в начале работы над игрой. Мы даем советы, помогаем тестировать и портировать на модели, востребованные именно в России. Но в этом случае на тысячи счет не перейдет.

Алексей: Все же, в первую очередь мы компания-разработчик - если мы и пойдем в сторону рынка контент-провайдеров, то скорее, так или иначе разделив два направления на более самостоятельные. Что же касается "большой тройки" и места на рынке - мы не конкурируем с ними напрямую. Скорее мы просто сотрудничаем.

 

Судя по официальному сайту, за минувший год вы предложили рынку всего три собственных игры? Не мало?

Ольга: Помимо собственных разработок, мы активно занимаемся разработкой игр на заказ. Так получается, что аутсорс отнимает львиную долю наших ресурсов.

Алексей: В разработке находится несколько игр, каждая - большой и сложный проект, с комплексным геймплеем. Это по определению долгая разработка. Кроме того, мы тратим очень много сил на исследования и наработку технологической базы.

 

Верно ли утверждение, что сегодня создать компанию по разработке игр могут лишь люди, которым стало тесно в рамках другой компании?

Алексей: Создать компанию по разработке игр могут либо люди с опытом, либо люди с большими деньгами :) Проблема же кадров стоит очень остро, специалистов этого профиля не хватает. Единственный выход здесь - учить, учить и учить.

На рынке появляются новые и растут старые игроки - спрос на персонал постоянно увеличивается. Что касается появления новых компаний в дальнейшем - думаю, процесс сильно замедлится, когда каждая компьютерная студия обзаведется своим мобильным отделением или проверенной аутсоурс-командой. Сегодня именно из PC-игр идет основной приток компаний-«новичков».

 

Которые первым делом начинают клепать порты «проверенных временем хитов»

Ольга: ...которые не всегда оказываются удачными в исполнении на мобильном телефоне. ;)

Алексей: Массовый потребитель будет скачивать продукт с наилучшей рекламной поддержкой. Естественно, «брендованные» игры раскручены гораздо лучше любого другого тайтла. Однако, это тупиковый путь - пока это так, рынок мобильных игр можно считать придатком масс-медиа. Стоит выйти за рамки бренда и получить самостоятельность. В этом может помочь только качество и технология. В целом, мы стремимся к тому, чтобы наши игры становились брендом сами по себе.

 

А технологии? в рамках существующих на рынке решений (J2ME как основная платформа, GPRS - как основной вид связи) можно придумать что-либо принципиально новое?

Алексей: Сегодня создание действительно хорошей игры на базе стандартной J2ME и с учетом поддержки всех популярных моделей - напоминает знаменитую «64kb» демосцену - графические PC-программы, главным условием для которых является ограничение на размер - 64 килобайта. Год от года они становятся все изощреннее и красивее, но принципиально ничего не изменить.

Касательно будущего: все знают о "двух китах" - мультиплеере и 3D. Третьим могла бы стать возможность использовать в играх камеру, датчики положения, позиционирование - то, что уже доступно в Корее и Японии, и конечно придет к нам. Многие игры стали бы действительно мобильными.

 

А вы ведете разработки в каком-либо из этих направлений? Судя по Magic Ball 2 вы выбрали направление трехмерных игр.

Алексей: Да, для нас это действительно одно из самых приоритетных направлений. Мы заняты работой над новым технологичным и многообещающим 3D проектом - впрочем, давайте подождем пресс-релиза и демо, не хочется быть голословным. Обещаю только, разочарованы вы не будете!

 

И тем не менее, все пока держатся за «джаву». А как же другие платформы, к примеру тот же Symbian, а именно - Series 60? Почему отечественные разработчики так неохотно делают игры для этой платформы?

Ольга: Есть версия, или даже стереотип, что люди, которые покупают себе «дорогой» телефон - не играют на нем в игры.

Алексей: Так же - из-за относительно высокой непрозрачности как технологии, так и каналов распространения. На российском рынке спроса и предложения по Симбиан играм фактически нет - как следствие локальные компании просто не знают с чего начать. По миру Java так же более популярна. Скорее, стоит работать над Brew, но требующиеся для этого начальные вложения и стоимость средств разработки по карману далеко не всем компаниям.

 

Благодарю за беседу. Желаю и дальше двигаться вперед столь же семимильными темпами!

Ольга, Алексей: Спасибо Вам! Желаем успехов!

Новые статьи
Волкодав, летучая мышь и много-много врагов (Волкодав)
Трехмерные ралли (V-Rally 3D)
Я родился ночью под забором, пацаны назвали меня вором (Thief: Deadly Shadows episode 1)
Уличный боец опять вернулся (Street Fighter 2)
Первый настоящий мобильный детектив (Special Crime Unit)
Ламы и игровой автомат (Slide-a-lama)
Воздушные силы наносят ответный удар (Sky Force)
Актуальные новости
Хит-парад мобильных игр и мелодий от журнала Mobile GAMER
<> <>
Подписка на новости
заполните форму и получайте самые
интересные новости журнала по e-mail
Темы форума
Слухи о Nokia N81
[14.05.2007 10:12]
When pornstars get too old...
[21.04.2007 05:34]
Ancient porn!
[21.04.2007 05:33]
Наши партнеры
WWW.CONTENT-REVIEW.COM - Всё о мобильном маркетинге и сервисах
CELLNEWS.RU - Все новинки телефонов, Java, Wi-Fi
PCNEWS.RU - Все новости высоких технологий
GameFun.RU - лучшие игры со скидкой 30%

<> <>